Tinc dues raons per a recuperar de l’estanteria una de les darreres sorpreses que l’any 2009 va oferir-nos l’escena independent, en aquest cas, el petit però polivalent estudi txec Amanita Design. La primera raó és que friso per rejugar —més ben dit per tornar a paladejar— el que considero com un joc intemporal, una obra nascuda de la discreció que, posteriorment, la crítica i els jugadors hem elevat al podi de les aventures gràfiques. La segona és per a recordar i reafirmar que, feliç de mi, el panorama dels desenvolupaments independents és com un arbre que ja ha assolit la seva maduresa: mai n’havíem gaudit de tants bons fruits com ara.
El tret de sortida d’aquesta relaxant aventura té lloc en un cementiri de ferralla, un descampat als afores de la ciutat decadent de Machinarium, un indret que ens trasllada a un futur post-apocalíptic, metàl·lic. És una sensació que xoca amb la contradictòria calidesa tonal i daurada de la il·luminació dels escenaris, així com també amb el sempre inofensiu traç manual dels seus personatges i l’absència total d’humans. Ben aviat en coneixem el seu protagonista, el petit i carismàtic robot Josef, que hem de reconstruir, literalment, després d’haver estat abandonat en un abocador. L’objectiu principal del binomi Josef-jugador serà a partir d’aleshores entendre el per què d’aquest inici i retrobar-nos amb la seva estimada, també d’ascendència robòtica. La totalitat de Machinarium es desenvolupa pels carrers de l’atapeïda ciutat homònima, on ajudar la resta de màquines resolent puzles i situacions de conflicte és condició sine qua non per tal de descobrir els orígens de la història, que s’amaguen a la torre més alta de la ciutat.
En aportació narrativa i en tots els demés aspectes, Machinarium s’assaboreix com un fruit deliciós. D’una banda, suposa una glopada d’aire fresc contra el tènue alè de les aventures gràfiques del segle XXI. La major part d’elles sempre han acabat engreixant el testimoni d’un anhel fallit per innovar a tot preu, que les converteix en poc més que en retorçades amalgames de narrativa i tècnica obsoletes, barreges de mecàniques poc coherents i, encara menys, jugables. D’altra banda, Amanita Design —amb experiència prèvia en jocs Flash contemplatius— també planta la llavor del que haurien de ser els propers títols del seu estil: humilitat, simplicitat i efectisme al servei del geni creatiu.
Navegant entre els dogmes clàssics i mirant d’atrapar la llebre tecnològica al mateix temps, la incorporació amb calçador dels polígons i d’altres recursos gràfics, d’elements tècnics i de disseny nadius dels jocs mainstream d’aquest nou segle (com ara les situacions amb múltiples camins, el combat en temps real o el control directe sobre el personatge, també tridimensional), així han arribat a nosaltres gran part de les aventures del gènere no gaire posteriors al regnat de Lucas Arts, a excepció d’algunes joies sempre respectades com les obres de Pendulo Studios, Cyan Worlds, Microïds o Quantic Dream. Per tant, la mort anunciada d’un vell estil de fer jocs i els intents successius d’anteposar la tecnologia a la narrativa i a l’originalitat han acabat alienant un gènere que ja és d’un altre temps, d’uns altres jugadors.
En aquest context d’aventures híbrides, d’escassíssim pressupost, de distribució episòdica o de trucs argumentals excessivament recurrents, l’intel·ligent títol d’Amanita retrocedeix fins a fregar de prop l’època d’or de les aventures gràfiques, però sense abandonar mai la seva condició d’obra d’autor. Recupera un esquema de joc basat en l’estimat i odiat a parts iguals point’n’click (l’ús exclusiu del ratolí per a indicar al protagonista cap a on desplaçar-se de la pantalla o per a “caçar” i combinar els objectes importants en escena per tal de seguir progressant) i una conjunció de trencaclosques altament imaginatius i ben lligats amb el guió. L’apartat visual també evoca vells temps, representant els personatges i el seu món propi, devastat però càlid i familiar a la vegada, en una col·lecció de fons 2D magníficament dibuixats a mà.
Tanmateix, a diferència de les aventures gràfiques tradicionals, el disseny de joc que proposa Machinarium evita en gran mesura haver de visitar una vegada i una altra els mateixos escenaris. També defuig qualsevol mena d’acte conversacional entre els personatges, fora d’alguns “pensaments” del protagonista, que se’ns revelen en forma de globus animats i en determinades situacions per a donar un cop de mà al jugador de cara al següent objectiu. Altres decisions de disseny que se senten fresques són, per exemple, la limitació del ja esmentat sistema d’apuntar i clicar només a una àrea limitada al voltant immediat de Josef (ens obliga a moure’ns per l’escenari si volem interactuar amb tots els elements a la vista), o bé la reduïda capacitat de l’inventari, que és nímia en comparació amb els autèntics magatzems als que ens tenen habituats la majoria d’aventures gràfiques del mercat.
En definitiva, una posada en escena aparentment conservadora però que no té por d’anar una mica més enllà, dins d’un embolcall artísticament sublim, que també inclou catorze temes que componen la inoblidable banda sonora original, escrita per Tomáš Dvořák (electrònica experimental amb reminiscències de jazz i bossa nova).
Machinarium pot adquirir-se actualment via online a la distribuïdora Mamba Games en una edició física de col·leccionista (que inclou el joc en versió PC i Mac, un CD amb la banda sonora, un pòster farcit d’art conceptual i una guia il·lustrada) o bé en format digital al web d’Amanita Design o a la plataforma Steam (i ben aviat, també a PSN i WiiWare). Va guanyar el premi d’Excel·lència en Arts Visuals al certamen anual Independent Games Festival, a més de rebre un guardó equivalent de l’Academy of Interactive Arts & Sciences i ser nomenat com a Millor Joc Independent al Paris Game Festival. Pel que fa a l’apartat musical, aquest també ha estat objectiu de nombroses mencions.
Sens dubte, es tracta d’un bon palmarès per a un joc que neix de la voluntat i la feina ben feta d’un estudi petit però motivat. Tot al contrari que les vendes, les crítiques amb número o el renom de les franquícies més solvents, la motivació i l’ingeni són les dues forces cinètiques que haurien de moure aquesta indústria. Ara, gràcies als desenvolupadors independents i a les seves petites però gegants idees dirigides a un mercat saturat de clons, és oportú de reactivar-les. Seria plausible i alliberador per als videojocs que, en els temps que han de venir, l’aportació indie provoqués una urgent implosió del software comercial, fent trontollar els ciments d’aquells productes milionaris que ara ens semblen tan innovadors (malgrat que no ho són tant) i establís unes noves regles a l’hora de produir jocs. Dit d’una altra manera que, en un oblidat abocador de ferralla i de les cendres d’una generació freda, metàl·lica i mecànica, en neixin somnis fervents com Machinarium, World of Goo,… O com Minecraft, Amnesia, Limbo, The Whispered World o The Misadventures of P. B. Winterbottom, entre molts, molts altres més.
Mentre espero amb impaciència que es completi la instal·lació del joc, penso amb satisfacció que no hi ha res com jugar una estona purament per gaudir, deixar-me endur per les sensacions que em transmet Machinarium i evadir-me entre partida i partida a l’enèsim Call of Duty.
Sobre l’autor: Albert Badosa (Barcelona, 1987), és enginyer informàtic i alumne del màster de creació de videojocs a la Universitat Pompeu Fabra. |